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2024年7月3日 星期三

電玩遊戲產業的創新與未來趨勢


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2024/07/04 第552期  |  訂閱/退訂  |  看歷史報份  |  北美智權網站
 
 
 
 
深入報導 美國正積極打造技術導向經濟模式
   
研發創新 電玩遊戲產業的創新與未來趨勢
   
智財管理 麥當勞Big Mac商標五年未使用而被廢止?歐盟普通法院2024年Supermac
英國假冒訴訟的成立要件:2023年英格蘭及威爾斯上訴法院 easyGroup v Easy Live 案
   
 
美國正積極打造技術導向經濟模式
蘇翰揚╱產業分析師
鑑於近年來生產力成長乏力以及先進技術製造業空洞化,美國或許未來會推出更加強有力的技術經濟政策,最關鍵的第一步是在白宮內建立一個國家競爭力委員會,類似國家安全委員會和國家經濟委員會。

雖然美國經濟發展強勁,但鑑於美國生產力成長緩慢、先進技術製造業空洞化,以及各經濟部門創新應用創新不足,美國迫切需要強而有力的技術經濟政策,拜登經濟學(強調公共支出、透過再分配擴大中產階級、促進公平、分散市場以及推動「綠色」轉型)和「美國優先」議程(強調較小的政府、對「大型科技公司」的不信任、放鬆管制和提高關稅),加上《CHIPS法案》提升半導體回流速度,對美國經濟或許有所幫助,但還遠遠不夠。事實上是,美國日益兩極化的政治和意識形態政策辯論,以及2025 年誰入主白宮將對科技政策領域的方向產生重大影響。然而,無論下一任總統是誰,都需要制定一系列政策來支持更快的生產力成長、顯著加快的創新和創新採用步伐以及提升美國在全球先進工業生產中所占的市占率與角色。

不少研究機構認為,新政府的政策目標應該是扭轉美國技術經濟實力輸給中國的局面,並超越中國在先進產業方面的持續進步,以確保美國在十年後在最先進的產業(無論是關鍵產業還是新興產業)上處於領先地位;同時,大型科技業者也指出,如果沒有繁榮的大公司,美國的技術經濟實力就無法實現。科技先進的大型企業不是必須被瓦解、不公平監管或威嚇的敵人,而是贏得全球技術競賽、刺激創新和推動生產力成長的必要條件,因此管制上可能必須與創新維持平衡。那麼,未來可能有那些措施是新政府可能提出的?

建立國家競爭力委員會

歸根究底,問題不在於知道該做什麼,而是白宮裡的人要有動力、有能力解決美國的創新、生產力和競爭力挑戰。傳統上,美國政府的經濟顧問委員會是傳統新古典經濟學家的大本營,主要關注總體宏觀經濟政策;而國家安全委員會雖然對這些議題有所關注,但僅從國家安全、情報和外交政策的角度看待這些議題;而國家經濟政策團隊則主要關注廣泛的國內經濟政策議題,通常與社會政策、商業監管、基礎設施、大學債務、通貨膨脹和小型企業有關,但與科技競爭力關聯度低。

因此部分機構指出,美國需要一個新的國家競爭力委員會,專注於制定和協調整個聯邦企業的先進行業競爭力政策,該部會將監督美國先進產業能力的分析,特別是針對中國的崛起,它將評估中國削弱美國先進產業領導地位的政策、確定美國領導力所需的關鍵部門,並組織一個整體政府的方法來在部門層面上推進這一進程(例如半導體、生物製藥、航空航天、自主系統、人工智慧等);而國家競爭力委員會的人員不應由主要關注價格調節市場的經濟學家組成,應由「生產主義者」組成:對企業、產業和技術動態有深入了解的分析師。

科技外交政策

為因應中國尋求取代美國成為全球霸主的作法,美國需要一種新型外交政策 — 「經濟北約」。這意味著放棄假定美國實力純正的舊經濟治國模式,並拒絕懲罰對手、獎勵朋友的新保守主義冒險主義,相反地,外交政策必須意識到美國的局限性,以及思考如何透過結盟來補強自身不足之處。

(1)建立主要合作夥伴的技術經濟聯盟

美國應尋求建立一個由主要合作夥伴組成的聯盟,這些合作夥伴遵守針對美國經濟的長期貿易規則和規範,並願意與美國合作限制中國的技術經濟優勢,具體來說,美國應該與歐盟共同建立一個新的跨大西洋G2,這或許是中國最擔心的事,在理想情況下,這將透過建立事實上的自由貿易區的全面貿易和投資夥伴關係協定來實現,這意味著要調整防禦性和進攻性貿易措施,同時限制各種政策的使用,例如反壟斷、資料隱私、數位服務稅和其他歧視成員國公司的法規,目標是創造一個真正受保護的大型市場,不受中國不公平競爭的影響,特別是在先進技術與產品方面。

(2) 將對外援助限制在遵守規則的國家

美國政府應可調整所有貿易和發展工具,以支持其技術經濟利益,同時不再支持行為違背美國技術經濟利益的國家,包括那些與中國有密切技術轉移和其他經濟關係的國家。美國有多種向其他國家提供援助的計劃和政策,包括普惠制(GSP)貿易關稅豁免和優惠發展融資(例如千禧年挑戰公司和發展金融公司(DFC)提供的融資),下一屆政府可下令將那些超微量重商主義和歧視性政策損害美國經濟,或沒有充分與中國技術保持距離的國家,將無法再獲得這些經濟利益。同時,美國也可能與主要盟友建立更密切的共享技術計劃夥伴關係,包括與這些盟友在機器人和航太、以及人工智慧在軍事中的應用等領域進行合作,開發先進產業中心的共享網路,合作國家的公司可以在其中參與彼此的項目,以及聯合參與國家科學項目。

貿易執法措施

下一屆政府應該深化和擴大貿易,但僅限於那些致力於遵守規則並減少其重商主義和反美政策的國家,同時更積極地抵制不公平貿易國家,特別是中國,代表著下一屆政府需要更關注貿易執法,尤其是針對中國的貿易執法,不僅要使用現有工具,還要使用新的和改進的工具。舉例而言,出口管制已成為中國首選的貿易工具,其前提是相信美國可以對中國技術經濟機器的運作造成嚴重干擾,然而,這些出口管制往往適得其反,中國企業會尋找變通辦法,支持自己的本土創新,並限制美國的全球銷售,下一屆政府可能會更關注與軍事能力更直接相關的技術,而不是軍民兩用技術。同時,在人工智慧和半導體等先進技術產業,美國應避免實施單邊出口管制,並在德國、日本、韓國、台灣、荷蘭和英國等擁有本土半導體生產能力的志同道合的國家之間頒佈出口管制。

另外,需要採取更多措施來限制中國的智慧財產權盜竊。下一屆政府應與國會合作,通過立法,加強對此類行為的刑事處罰。其下一個預算應包括大幅增加聯邦調查局(FBI)商業反情報辦公室的資金,下一屆政府應指定商務部長為負責加強和實施智慧財產權保護政策的主要政府官員;此外,被認定從事針對美國商業間諜活動的中國公司應被拒絕進入美國市場和金融服務。下一屆政府也應敦促國會頒布《秘密法案》,該法案或將建立新法律工具來阻止和懲罰國家支持的智慧財產權盜竊行為。最後,中國假冒商品危害美國消費者安全,削弱民眾信心,減少美國就業機會,不公平地支持中國經濟成長,為了解決這個問題,下一屆政府應增加海關和邊境保護局的預算,並任命一名主管,該主管將與包括品牌銷售商、線上市場和托運人在內的私部門利益關係人合作,以建立有關潛在假貨的即時資訊共享和分析,這將使他們能夠快發現和查獲更多進口假貨。

【本文未完,完整內容請見《北美智權報》359期:《2024新南向智慧財產國際研討會》系列

※如欲轉載本文,請與北美智權報聯絡

 
電玩遊戲產業的創新與未來趨勢
吳碧娥╱北美智權報 編輯部
近年在全球崛起的電玩產業是創新企業的溫床,大約45%的遊戲開發商是新成立的公司,創新能力驅動了全球電玩產業的競爭和快速成長。根據世界智慧財產權組織(WIPO)報告發現,每年推出的新電玩遊戲中約15%是基於現有的智慧財產權。由於電玩開發是一項高風險的事業,前期需要投入高昂的開發成本,因此智財權的保護對於電玩產業顯得格外重要,強大的智財權保護和執法會提高侵權者的侵權成本,確保電玩遊戲開發商能從研發投資中獲利。

根據調研機構Precedence Research的資料,2023年全球電玩市場規模為2,485億美元,預計2033年將達到約6,649億美元,2024年至2033年複合年成長率 10.32%。其中,亞太地區在2023年佔據超過54.14%的市佔率,規模達到1,345.4億美元,亞太地區不斷成長的人口為遊戲產業提供龐大的消費者基礎,行動遊戲的日益普及將在未來幾年支持亞太電玩市場成長,中國則是其中最大的成長貢獻者。

2023年北美市佔率為22.43%,北美是全球許多最有影響力的遊戲公司所在地,包括微軟、藝電、動視暴雪,都是對於遊戲開發和遊戲機製造舉足輕重的大公司。2023年北美電玩市場規模超過557億美元,預計2033年將達到1,582億美元。

圖1. 2023~2033年全球電玩市場規模(單位:10億美元)

圖片來源:Precedence Research

人工智慧發展帶來的軟、硬體創新體和數位轉型,深刻影響了全球電玩產業的內容創造與新型態的消費模式,而智慧型手機的廣泛使用、網路普及率提高以及線上遊戲的便利性,也大幅促進了電玩遊戲市場成長。

電玩硬體的創新

電玩遊戲的技術受限於硬體的限制與功能,因此硬體創新是電玩遊戲產業的重要推動者,從近年電玩遊戲專利申請的趨勢可發現,電玩硬體技術的創新正在迅速發展,受惠於更快的處理器、更先進的 GPU和XR設備,突破遊戲開發的界限並實現更身臨其境的遊戲體驗,像是觸控螢幕或運動感測器的技術進步、虛擬實境耳機帶來的遊戲新功能,都促使電玩開發人員創造出更多新遊戲。

圖2. 電玩遊戲專利申請趨勢

圖片來源:Patstat、 WIPO

受益於運算技術的進步和平台的開放性,個人電腦成為強大的遊戲平台,PC遊戲市場蓬勃發展,並為開發者和遊戲玩家提供更高的靈活性,包括可升級的硬體、可修改的遊戲內容以及日益數位化的發行模式,而智慧型手機和平板電腦則是開啟了電玩硬體歷史的新篇章,行動遊戲的便利性帶來傳統遊戲平台無法提供的娛樂形式,觸控螢幕介面也發展出更多遊戲類型和風格。2023年,行動遊戲在電玩遊戲市場占據近半數(49%),App和Play商店中的行動遊戲總數超過70萬款。

以任天堂的掌上遊樂器Game Boy和DS、索尼的PlayStation Portable(PSP),以及後來Nintendo Switch為代表的手持遊戲設備,透過結合移動性與專用遊戲硬體的沉浸式體驗,開闢了電玩遊戲的新利基市場。而今行動遊戲與手持遊戲之間的差異已變得模糊,智慧型手機開始能夠提供複雜的遊戲體驗,任天堂的Switch成功整合家用遊戲機和手持遊戲市場的混合模式。

涵蓋虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)和混合實境(MR)的擴展實境(XR)技術,將電玩硬體帶入一個全新境界。VR耳機催生了新型互動體驗,提供傳統螢幕無法達到的沉浸感;AR設備開發的遊戲融合了實體空間和數位空間,將數位資訊疊加到現實世界中,透過互動式數位元素豐富使用者的遊戲環境。MR技術則創造混合現實,將玩家的身體動作和環境無縫整合到遊戲世界中。

XR硬體和內容的開發需要大量的研發投資,像是更身臨其境的互動娛樂需求、不斷增強的感測器和顯示技術,對於新的市場參與者來說進入障礙很高,然而,XR突破性應用的潛力不僅限於遊戲,還可以應用在教育、醫療、社交等不同商業領域。

軟體和遊戲內的AI創新

軟體創新在遊戲引擎和開發工具的創新,降低了電玩遊戲的進入門檻,讓更多的創作者能參與這個產業。人工智慧最初用於控制非玩家角色(NPC)和創建動態的遊戲環境,現在甚至可以創造程式生成內容,每次玩遊戲都能提供獨特的體驗,AI電玩遊戲新創已經獲得數百萬美元投資挹注。人工智慧正在全面改變遊戲開發模式,從程式內容生成到個人化遊戲元素來增強玩家體驗,開發者也利用AI分析了解玩家行為,有助於設計更具吸引力和獲利能力的遊戲。

此外,遊戲引擎是用於打造和開發遊戲的強大軟體框架,可以將圖形、聲音、實體和人工智慧整合到遊戲體驗中,透過逼真的圖形、高效的渲染技術和跨平台相容性,徹底改寫了電玩遊戲產業,不但讓開發人員能夠創建更具沉浸感和視覺效果的遊戲,同時簡化了開發流程。軟體組件創新成為推動電玩遊戲產業向前發展的基礎技術,遊戲開發商透過授權軟體技術來增強遊戲設計,將遊戲引擎應用於建築視覺化、電影製作和VR體驗等領域。

電玩產業的數位轉型

線上遊戲平台(例如Steam、Epic Games Store)徹底改變了電玩遊戲的銷售和發行方式,降低了成本並擴大電玩遊戲市場的覆蓋範圍。疫情封鎖期間遊戲使用者大幅增加,這種激增的需求刺激了線上多人遊戲體驗,以及雲端遊戲服務的開發。電玩產業經歷了數位化推動的創新浪潮,不僅擴大遊戲開發者的範圍,還改變了遊戲共享和消費方式,減少硬體限制的雲端遊戲和串流媒體服務,正在徹底改變電玩產業,進一步帶來新的遊戲體驗和開發類型。

電玩產業的商業模式

電玩遊戲產業從傳統的銷售模式,到適應科技變化和消費者偏好的各種創新策略,經歷了多次商業模式的重大轉變。電玩產業最初是依賴遊戲的直接銷售,數位銷售仍然是許多電玩遊戲的主要收入來源。隨著數位平台的興起,Xbox Game Pass和 PlayStation Now等訂閱模式興起,遊戲商使用資料庫提供定期更新和線上多人遊戲功能,使用者按月訂閱付費。此外,在免費遊戲中吸引玩家進行小額性的購買,在遊戲生命週期中持續創造收入流,也對於電玩遊戲收入產生的重大轉變。

【本文未完,完整內容請見《北美智權報》359期:《2024新南向智慧財產國際研討會》系列

※如欲轉載本文,請與北美智權報聯絡

 
麥當勞Big Mac商標五年未使用而被廢止?歐盟普通法院2024年Supermac
楊智傑/雲科大科法所教授
愛爾蘭的速食連鎖店Supermac's公司,和麥當勞同樣都是賣速食漢堡。但因為使用mac這個字,故Supermac's從2018年起,向歐盟智財局(EUIPO)請求廢止麥當勞的Big Mac商標(台灣稱「大麥克」)。雙方一路纏訟各有輸贏。2024年6月5日,歐盟普通法院判決,麥當勞僅在肉類三明治上可保留Big Mac商標,在其餘商品服務類別上的註冊,因五年未使用而應被廢止。

愛爾蘭的Supermac's速食連鎖店

Supermac's是一家愛爾蘭的速食連鎖店,由Pat McDonagh於1978年創立。它是愛爾蘭最大的本土快餐連鎖企業,主要提供漢堡、炸雞、炸魚薯條以及其他快餐產品。

2017年4月11日,Supermac's公司向歐盟智財局提出一份廢止申請(在歐盟英文為revocation),要求廢止麥當勞公司在1996年4月1日向歐盟智財局所申請並註冊的編號62638的歐盟商標「BIG MAC」,也就是台灣講的大麥克[1]。

麥當勞Big Mac在歐盟註冊的商品服務類別

原本麥當勞在歐盟註冊的「BIG MAC」商標,指定使用於尼斯公約第29類、第30類和第42類等商品或服務,包括以下細項[2]:

– 第29類:由肉類、豬肉、魚和禽類產品製成的食品,肉類三明治,魚肉三明治,豬肉三明治,雞肉三明治,保存和烹飪的水果和蔬菜,雞蛋,奶酪,牛奶,奶製品,泡菜,甜點;

– 第30類:可食用的三明治,肉類三明治,豬肉三明治,魚肉三明治,雞肉三明治,餅乾,麵包,蛋糕,曲奇,巧克力,咖啡,咖啡代用品,茶,芥末,燕麥片,糕點,醬料,調味品,糖;

– 第42類:提供或與經營和特許經營餐館及其他提供食品和飲料消費以及得來速設施相關的服務;外賣食品的製備;為他人設計此類餐館、設施和設施;為他人的餐館進行建設規劃和建設諮詢。

Supermac's公司主張五年未使用而請求廢止

Supermac's公司申請廢止的理由,是主張麥當勞在上述這些登記的產品或服務項目中,超過五年沒有使用該「Big Mac」商標。其所根據的歐盟商標規章,舊版第207/2009號規章第51條(1)(a),或新版第2017/1001號規章第58條(1)(a),主張應廢止在該等細項上的註冊[3]。

2019年1月11日,歐盟智財局撤銷部門決定支持此一廢止案,並宣布麥當勞對Big Mac的商標權在上述三大類的所有細項的商品和服務,自2017年4月11日起全部廢止[4]。

2019年3月8日,麥當勞向上訴委員會提起上訴。上訴委員會認為,麥當勞就原本的三大類的大部分細項中,證明了有使用紀錄,故決定恢復麥當勞Big Mac商標在大部分細項的註冊[5]。

結果,這次換Supermac's公司不服上訴委員會的決定,並向歐盟普通法院提起上訴。

Supermac's公司認為,麥當勞最多只有在第30類的肉類三明治上使用Big Mac商標,在其他類別,包括雞肉三明治以及提供餐飲相關服務上,並沒有使用該商標[6]。本案Supermac's公司主張Big Mac商標五年內未使用,是於2017年4月11日請求廢止,故要判斷在2012年4月11日至2017年4月10日間麥當勞有無真實使用[7]。

「雞肉三明治」上有無使用?

麥當勞公司為了證據其在雞肉三明治上有使用過Big Mac商標,提出了以下證據,認為在其廣告傳單上,曾經推出超級大麥克,而且有雞肉口味的超級大麥克,圖1和圖2即為其中一項證據。

這個證據是一個廣告海報設計的打印稿,其中包括手寫的「2016年9月-11月」字樣,以及與「Grand Big Mac Chicken」有關的菜單板[8]。

圖1. 麥當勞提交的廣告設計圖草稿

資料來源:T-58/23 - Supermac's v EUIPO - McDonald's International Property (BIG MAC), Judgment, ECLI:EU:T:2024:360, para 37.

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英國假冒訴訟的成立要件:2023年英格蘭及威爾斯上訴法院 easyGroup v Easy Live 案
王思原/世新大學智財科法所副教授
假冒訴訟(passing off)是一種從欺罔(deceit)演變而來的普通法上侵權行為,其基本法理在於禁止事業以自己之商品或服務,假冒為他人之商品或服務。不論註冊與否,主張商標權利受侵害之人都可以提起假冒訴訟尋求救濟。雖然註冊商標與假冒訴訟是兩種不同制度,其保護要件各不相同,但就商標保護之目的而言,兩者具有互補而非互斥之關係。英國現行1994年商標法即明定,該法之規定不影響假冒訴訟相關法律之適用[1]。英國上議院於1990年Jif Lemon案確立假冒訴訟成立之三大要件為:商譽(goodwill)、不實表述(misrepresentation)及損害(damage)[2]。透過2023年easyGroup v Easy Live(Services)案[3],英格蘭及威爾斯上訴法院(EWCA)釐清此三大成立要件,適用上之若干疑義……

本案背景

上訴人easyGroup公司成立於2000年8月,負責管理「easy」事業群的智慧財產權。easyGroup擁有easyJet、easyCar、easyMoney及easyProperty等註冊商標。這些商標以小寫的easy搭配橘白雙色視覺元素作為主要識別特徵。2000年11月起,easyGroup開始授權easy事業群使用其商標,並於授權條款中規定,使用過程中累積的商譽歸easyGroup享有[4]。

圖1. esayGroup的註冊商標之一

圖片來源:英國智慧財產局,UK00901984079號註冊商標

被上訴人為Easy Live Services(ELS)公司及其兩名負責人。ELS公司的業務為線上拍賣軟體與周邊服務之開發及銷售。ELS自2010年1月起,於商業上使用數個「Easy Live Auction」(ELA)標識。easyGroup於2019年10月於英格蘭及威爾斯高等法院(EWHC)起訴,主張圖2所列4個ELA標識侵害其註冊商標權,並且構成假冒行為,請求法院發給禁制令[5]。

圖2. ELS被控侵權之標識

圖片來源:easyGroup Ltd v Easy Live (Services) Ltd & Ors [2023] EWCA Civ 1508

EWCA審理後判決ELA標識2、3構成商標權侵害,假冒訴訟則不成立。easyGroup僅就假冒訴訟判決部分提起上訴。

EWCA判定假冒訴訟成立

法院首先重申,判斷假冒行為成立與否的三項核心要件(core ingredients)為:(i)原告享有商譽;(ii)被告不實表述;(iii)造成原告之損害[6]。

原告享有商譽:

商譽是指一種能為事業帶來客源的吸引力。假冒訴訟所保護的「財產」並非註冊或未註冊商標本身,而是依附於各種標識、商業外觀、廣告宣傳風格,甚或商品形狀上的商譽。因此,假冒訴訟雖常被稱為普通法上的商標法,但其涵蓋範圍比商標更為廣泛。假冒訴訟之原告必須證明該標識或商業外觀對於其商品或服務具有識別性。否則,就無法證明其上所附著的商譽屬於原告所有。原本屬於描述性或通用性的標識,可能由於不尋常或意外的背景因素,或經過原告獨家使用,而具有識別性[7]。

在本案中,當事人對於商譽要件之成立,並無爭執。亦即被告同意,esayJet和easyProperty分別於航空旅遊業和住商物業租售管理服務業享有商譽,且系爭商譽歸easyGroup所有[8]。

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